1. 生い立ちと背景
神谷英樹の個人的な成長過程、出身地、教育背景、そしてゲーム制作への初期のインスピレーション源について概説する。
1.1. 出生と幼少期
神谷英樹は1970年に長野県松本市で生まれた。幼い頃から、近所の友人の家でエポック社のカセットビジョンで遊ぶ機会を得て、ビデオゲームのファンとなった。彼は主にゲームが発するサウンドに魅力を感じていたという。小学生の頃に、初めて自身のゲーム機である任天堂のファミリーコンピュータを購入し、最初のゲームとして『ナッツ&ミルク』を手に入れた。
1.2. 学歴
高校時代には、プログラミングを学ぶためにNEC PC-8801を購入したが、実際には毎日ゲームをして過ごしていたという。杏林大学外国語学部英米語学科を卒業後、1994年にカプコンに入社している。
1.3. 影響
ゲームデザイナーとしての神谷は、『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』と『グラディウス』から最も影響を受けたと述べている。彼のお気に入りのアクションゲームは、初代『悪魔城ドラキュラ』である。その他の好きなゲームには、『スペースハリアー』、『サイバーナイト』、『パンチアウト!!』、『ワンダーボーイ モンスターランド』、『スナッチャー』、『ソーサリアン』、『スタークルーザー』などがある。
彼は『ファミリーコンピュータMagazine』に掲載された宮本茂と遠藤雅伸のインタビュー記事を読んだことがきっかけで、ビデオゲーム開発者になることを決意した。
2. キャリア
ビデオゲーム業界における神谷英樹の専門的な歩みと、主要な役職やプロジェクトへの関与を時系列で詳述する。
2.1. カプコン時代
1994年のカプコン入社から、『バイオハザード2』や『デビル メイ クライ』といった初期の代表作開発までの過程を説明する。
2.1.1. カプコン入社と初期の活動
1994年にカプコンに入社した神谷は、デザイナーとしてキャリアをスタートさせた。初期の作品としては『アーサーとアスタロトの謎魔界村』の開発を手伝い、その後、初代『バイオハザード』の企画に参加した。
2.1.2. バイオハザード2
神谷が初めてディレクターを務めたのは1998年の『バイオハザード2』である。このゲームは、後にカプコン第四開発部の一部となる40人から50人規模のチームによって開発された。彼はチームを率い、初代『バイオハザード』のスタッフの半数以上と新規のカプコン社員で構成されていた。開発初期段階では、プロデューサーの三上真司と神谷の間で創造的な意見の相違が頻繁にあり、三上は自身の方向性でチームに影響を与えようとした。しかし、最終的にはプロデューサーとしての監督役に徹し、月に一度現在のビルドを見せるよう要求するのみとなった。
カプコンの販売計画である200万本達成のため、ディレクターの神谷はより派手でハリウッド的な物語の提示で新規顧客を獲得しようとした。岡本吉起は単に新しい方向性を強制するのではなく、シリーズの脚本家である杉村升に三上と開発スタッフとプロットの改訂について話し合わせるよう指示した。プランナーは変更に合わせてゲームを一から再設計し、プログラマーやその他の残りのチームメンバーは『バイオハザード ディレクターズカット』の開発に回された。『ディレクターズカット』には、『バイオハザード2』の新しいバージョンのプレイ可能なプレビューディスクが同梱され、続編の宣伝と遅れたリリースに対するプレイヤーへの謝罪を兼ねていた。結果として『バイオハザード2』は496万本(国内200万本)の大ヒットを記録した。
2.1.3. デビル メイ クライ
神谷はその後、『デビル メイ クライ』のディレクターを務めた。この作品は当初、『バイオハザード4』の初期構想として開発が始まった。PlayStation 2向けに開発され、プロデューサーの三上真司が「新しい『バイオハザード』シリーズを作ってほしい」と神谷に依頼したことから、彼がディレクターを務めることになった。
2000年頃、杉村升は神谷の「非常にクールでスタイリッシュなアクションゲームを作りたい」というアイデアに基づき、シナリオを作成した。物語は、主人公「トニー」の体の謎を解き明かすことを中心に進められた。トニーは常人を超えるスキルと知能を持つ不死身の男で、その超人的能力はバイオテクノロジーによって説明されるという設定だった。
神谷は、固定視点ではプレイアブルキャラクターが勇敢で英雄的に見えないと感じ、これまでの『バイオハザード』シリーズで採用されていたプリレンダリング背景を廃止し、代わりにダイナミックなカメラシステムを採用することを決定した。この新しい方向性のため、チームはヨーロッパへ視察旅行に行き、イギリスとスペインで11日間をかけて、ゴシック様式の像やレンガ、石畳などを撮影し、テクスチャとして使用した。
開発者たちは「クールさ」というテーマを『バイオハザード』の世界に適合させようと試みたが、三上はそれがシリーズのサバイバルホラーのルーツから逸脱しすぎていると感じ、最終的にスタッフ全員を説得して、ゲームを『バイオハザード』から独立させることを決定した。神谷は最終的に、物語をデーモンがはびこる世界を舞台に書き直し、主人公の名前を「ダンテ」に変更した。登場人物は杉村のシナリオとほぼ同じだったが、主人公の父母の登場は物語から削除された。ゲームの新しいタイトルは2000年11月に『デビル メイ クライ』と発表された。
ゲームは、カプコン社内の開発チームである「チームリトルデビルズ」によって開発された。主要なゲームプレイ要素の一部は、『鬼武者』で見つかったバグに部分的に触発されている。『鬼武者』のテストプレイ中、神谷は敵を繰り返し斬ることで空中に維持できることを発見し、これが『デビル メイ クライ』での銃撃や剣による空中コンボのアイデアに繋がった。ディレクターによると、『デビル メイ クライ』はダンテのアクロバティックな動きと戦闘能力を中心にゼロから設計された。開発プロセスの後半で、ゲームを『バイオハザード』シリーズのようなオープンエンドな構造ではなく、よりミッションベースの進行に変更するという決定が下された。神谷は『デビル メイ クライ』の難易度は意図的であり、それは「軽くてカジュアルなゲームをプレイする人々への挑戦」だと語っている。
初代『デビル メイ クライ』の成功にもかかわらず、続編は神谷英樹やチームリトルデビルズによって制作されなかった。神谷のチームが続編の存在を知ったのは、『デビル メイ クライ』の北米・ヨーロッパ版ローカライズ中であり、この動きは神谷を大いに驚かせた。代わりにプロジェクトはカプコン第2開発部に引き継がれた。ゲーム発売以来、神谷はカプコンの上司から『デビル メイ クライ2』のディレクションを依頼されなかったことに失望を表明している。
神谷は三作目である『デビル メイ クライ3』をディレクトしていないが、脚本家の森橋ビンゴに対して、主人公のキャラクター設定やデザインについてアドバイスを行った。彼はまた、森橋にバージルの歴史に関するストーリーの変更について自由な裁量を与えた。後に神谷は、カプコンに雇用されていない状況でも、初代『デビル メイ クライ』をリメイクすることに関心があることをX(旧Twitter)で述べている。
2.1.4. その他のカプコンでの作品
神谷はカプコン時代、『バイオハザード』(プランナー、1996年)、『バイオハザード0』(オリジナルゲームデザイン、2002年)、『ビューティフル ジョー』(ディレクター、2003年)などに携わった。『ビューティフル ジョー』では、キャラクターの一人であるシックスマシンの声も担当している。また、『逆転裁判3』(2004年)ではゴドー検事の日本語音声も担当した。
2.2. クローバースタジオ時代
2004年のカプコン子会社クローバースタジオへの移籍から、『ビューティフル ジョー』、『大神』の開発経験を扱う。
2.2.1. クローバースタジオ移籍と主要作品
2004年、神谷はカプコンの子会社であったクローバースタジオ株式会社に移籍した。移籍後、彼は初代『ビューティフル ジョー』のディレクターを務め、このゲームはクリエイター、特にディレクターである神谷自身のスキル向上を目的とした「スタッフ重視のプロジェクト」として構想された。
2.2.2. 大神
2006年、神谷は『大神』のディレクターを務めた。『大神』はクローバースタジオの共同アイデアから生まれた。神谷によると、このゲームは当初「自然を多く描く」ことを中心に構築されていたが、中心となるコンセプトやテーマはなかったという。神谷とチームのメンバーは、自然の側面を中心にアイデアを出し合い、最終的にゲームの初期プロトタイプが完成した。しかし、神谷自身も「信じられないほど退屈なゲーム」だったと認めている。
最終的に、彼らはプレイヤーがいつでもゲームプレイを一時停止し、風景に絵を描くことで周囲の世界に影響を与えるという、最終製品に見られるゲームプレイに落ち着いた。ゲームプレイのスタイルはアクション、プラットフォーム、パズルのジャンルが融合しており、多くの批評家によって、全体的なゲームプレイのスタイルが『ゼルダの伝説』シリーズと多くの類似点を持つと指摘されている。ディレクターである神谷自身も『ゼルダ』のファンであり、それが彼の一般的なゲームデザインに影響を与えていることを認めている。
2.2.3. クローバースタジオの解散
クローバースタジオは2006年末にカプコンによって閉鎖された。神谷はクローバースタジオの解散・閉鎖に先立ち、2006年7月にクローバースタジオを退職した。
2.3. プラチナゲームズ時代
プラチナゲームズ設立から、『ベヨネッタ』シリーズ、『The Wonderful 101』など多数のヒット作開発、および役員としての活動を扱う。
2.3.1. プラチナゲームズ設立と初期
クローバースタジオ解散後の2006年8月1日、三上真司、稲葉敦志、そして神谷英樹によって「シーズ株式会社」としてプラチナゲームズが設立された。2007年10月、シーズは株式会社ODDと合併し、商号をプラチナゲームズ株式会社に変更した。
2008年5月、社名をプラチナゲームズに変更した同社は、セガとの間で4本のゲームに関する契約を発表した。この開発・パブリッシング契約に含まれるゲームの中には、神谷がディレクターを務めるPlayStation 3およびXbox 360向けスタイリッシュアクションゲーム『ベヨネッタ』があった。このゲームは『デビル メイ クライ』の後継作と見なされており、神谷は開発にあたり『デビル メイ クライ4』を研究の一部として使用したという。
2.3.2. ベヨネッタシリーズ
2009年にセガから発売された『ベヨネッタ』ではディレクターとストーリーを担当した。2014年10月にWii Uで発売された『ベヨネッタ2』ではストーリーを書き、スーパーバイザーを務めた。
2022年10月にNintendo Switchで発売された『ベヨネッタ3』では、スーパーバイジングディレクターとシナリオを担当。2023年3月にNintendo Switchで発売された『ベヨネッタ オリジンズ: セレッサと迷子の悪魔』では、スーパーバイジングディレクター、オリジナルストーリー、チーフシナリオライターを務めた。
2.3.3. The Wonderful 101
2012年のE3で初めて発表されたWii U用ゲーム『The Wonderful 101』では、神谷がディレクターとストーリーを担当し、2013年8月に日本でリリースされた。
また、2020年5月にはプラチナゲームズから『The Wonderful 101 Remastered』がNintendo Switch、PlayStation 4、PC向けに発売され、神谷はスーパーバイザーを務めた。
2.3.4. その他プロジェクトと役員活動
神谷は、『スターフォックス』の新作ゲームを制作することに関心があると述べており、多くのファンがX(旧Twitter)で繰り返し要望したことから、任天堂にアイデアを提出するも成功しなかった。しかし最終的に、プラチナゲームズは任天堂と協力し、『スターフォックス ゼロ』とそのコンパニオンゲームである『スターフォックス ガード』の両方を開発し、これらは2016年4月にリリースされた。
また、神谷はマイクロソフトスタジオの新しいゲーム『Scalebound』の開発にも携わっていたが、2017年1月に開発中止となった。他にも、『ASTRAL CHAIN』(2019年、スーパーバイザー)、『World of Demons』(2021年、スーパーバイザー)、『ソルクレスタ』(2022年、総監督・ストーリー)、『Project G.G.』(時期未定、オリジナルディレクター)など、多数のプロジェクトに関わっている。
社内での役員活動としては、2016年にプラチナゲームズ執行役員に就任。2018年には取締役執行役員、2021年9月には専務取締役執行役員、2022年7月には取締役副社長執行役員に就任した。
2.3.5. プラチナゲームズ退社
2023年4月頃から、神谷は稲葉敦志との間に会社に関する意見の相違が生じ始め、2023年7月までには稲葉との協力が不可能になったと感じ、プラチナゲームズを退社する計画を立てたという。彼の退社は2023年9月に公に発表され、2023年10月12日をもって正式にプラチナゲームズを退社した。彼は退社の理由について、経営陣との対立があったことを示唆しており、退職の日と同時に自身のYouTubeチャンネルを開設し、今後もゲーム開発は続けていくとしながらも、競業避止義務によりしばらくは就業できないことを語った。
2.4. クローバーズ設立
プラチナゲームズ退社後、新たなスタジオ「クローバーズ」を設立し、『大神』続編開発を発表した過程を説明する。
2.4.1. クローバーズ設立と『大神』続編発表
2023年7月から10月のプラチナゲームズ退社までの数ヶ月間、神谷は『Project G.G.』で共に働いていた別のプラチナゲームズ社員、小山健人から「自分のスタジオを立ち上げて、自分が作りたいゲームを作るべきだ」という提案を受けた。スタジオの他のメンバーも神谷の退社に共感していたため、神谷はこの小山の提案の価値を認識した。
小山は7月にプラチナゲームズを退社し、社長兼CEOとしてクローバーズ株式会社を設立。神谷は自身の退社後にこれに加わった。このスタジオ名は、かつてのクローバースタジオをもじったものである。この時点では、神谷は1年間の競業避止義務契約下にあり、ゲーム開発に携わることができなかったため、クローバーズへの関与は控えめにしていた。その後、プラチナゲームズの数名のスタッフもクローバーズに合流し、2024年12月までに東京と大阪のオフィスで約25名のスタッフが在籍している。
クローバーズの資金は神谷と小山が外部投資家なしで提供しており、神谷はスタジオの独立性を保つために、特定のゲームプロジェクトのためにのみ投資資金を受け入れる計画であると述べている。
クローバーズでの当初の計画は、新しいIPを開発することだったが、すぐに新しい『大神』ゲームを開発する可能性に気づいた。これは神谷がプラチナゲームズ時代にも表明していた願望であった。彼らはカプコンと機会を確保するための話し合いを行い、神谷の競業避止義務期間が終了すると、クローバーズでのスタッフ増強を本格的に開始した。
『大神』の続編は、2024年12月にThe Game Awards 2024で公に発表され、その頃からプリプロダクションが開始された。これにより、神谷は株式会社クローバーズのスタジオヘッド兼チーフ・ゲームデザイナーに就任したことが確認された。
3. ゲーム開発哲学とスタイル
神谷英樹が追求するゲームデザインの主要原則、インスピレーション源、そして独自のクリエイティブなスタイルを分析する。
3.1. デザイン原則とインスピレーション
神谷英樹のゲームデザインには、古典的なゲームへの深い愛着が色濃く反映されている。彼は『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』や『グラディウス』といった作品から大きな影響を受けたと公言しており、これらの古典の要素を現代のゲームプレイに融合させるアプローチを重視している。彼の作品では、過去のゲームの優れた側面を取り入れつつ、新しい挑戦的な体験をプレイヤーに提供しようとする姿勢が見られる。
3.2. アクション性と「カッコよさ」を重視したスタイル
神谷の作品、特に『デビル メイ クライ』や『ベヨネッタ』シリーズでは、スタイリッシュなアクション演出と、プレイヤーに挑戦的な体験を提供しようとする彼のデザイン哲学が顕著に表れている。彼は「クールさ」をゲームデザインの中心に据え、プレイヤーが華麗なアクションを繰り出し、難易度の高い敵を撃破する過程で得られる達成感を重視している。これは、『デビル メイ クライ』開発時の「非常にクールでスタイリッシュなアクションゲームを作りたい」という構想や、「軽くてカジュアルなゲームをプレイする人々への挑戦」という言葉にも表れており、彼の作品の根幹をなす要素である。
4. 作品リスト
神谷英樹が関わった主要なビデオゲームのリストと、開発がキャンセルされたプロジェクトの情報を提示する。
4.1. 主要ビデオゲーム
神谷英樹が関与した主要なビデオゲームを以下に示す。
発売年 | タイトル | 役割 |
---|---|---|
1996 | 『バイオハザード』 | システムプランナー |
1996 | 『アーサーとアスタロトの謎魔界村』 | プランナー |
1998 | 『バイオハザード2』 | ディレクター |
2001 | 『デビル メイ クライ』 | ディレクター、ストーリー |
2002 | 『バイオハザード0』 | オリジナルゲームデザイン |
2003 | 『ビューティフル ジョー』 | ディレクター |
2004 | 『逆転裁判3』 | ゴドーの声(日本語) |
2004 | 『ビューティフル ジョー2 ブラックフィルムの謎』 | ストーリー |
2005 | 『ビューティフル ジョー スクラッチ!』 | ストーリー、スーパーバイザー |
2006 | 『大神』 | ディレクター、ストーリー |
2009 | 『ベヨネッタ』 | ディレクター、ストーリー |
2013 | 『The Wonderful 101』 | ディレクター、ストーリー |
2014 | 『ベヨネッタ2』 | スーパーバイザー、ストーリー |
2019 | 『ASTRAL CHAIN』 | スーパーバイザー |
2020 | 『The Wonderful 101 Remastered』 | スーパーバイザー |
2021 | 『World of Demons』 | スーパーバイザー |
2022 | 『ソルクレスタ』 | 総監督、ストーリー |
2022 | 『ベヨネッタ3』 | スーパーバイジングディレクター、シナリオ |
2023 | 『ベヨネッタ オリジンズ: セレッサと迷子の悪魔』 | スーパーバイジングディレクター、オリジナルストーリー、チーフシナリオライター |
未定 | 『Project G.G.』 | オリジナルディレクター |
未定 | 『大神 完全新作プロジェクト』(仮題) | ディレクター |
4.2. キャンセルされたプロジェクト
神谷英樹が関わったが、開発中に中止されたプロジェクトは以下の通り。
- 『Scalebound』 - ディレクター、ストーリー
5. 評価と影響力
ゲーム業界における神谷英樹の業績、批評家からの評価、そして大衆的な認識や彼を取り巻く論争を総合的に扱う。
5.1. 主要な業績と受賞
神谷英樹はゲーム業界内でその業績が高く評価されている。2009年には、大手ゲーム情報サイトIGNによって「歴代最高のゲームクリエイター100人」の一人に選出された。
また、彼は熱心なオールドゲームファンとしても知られ、2019年には『アーケードアーカイブス』版『忍者くん 魔城の冒険』のキャラバンモードで記録した158680点がギネス世界記録として認定された。これは、彼のゲームに対する深い情熱と技術力が公式に認められた事例である。
5.2. 論争と大衆的認識
神谷英樹は、そのキャリアにおいていくつかの論争に巻き込まれたり、大衆的な認識において特異なイメージを持たれたりしている。
2022年10月、『ベヨネッタ3』でベヨネッタの声を担当していた声優、ヘレナ・テイラーは、プラチナゲームズが彼女に提示したギャラが「侮辱的」な4000 USDであったとして、ゲームのボイコットをファンに求めた。これに対し、数日後には複数のメディア(BloombergやVGCなど)が、テイラーには当初より高額なメインキャストとしてのオファーがあり、4000ドルは開発終盤にカメオ出演としての最終オファーであったと報じ、テイラーの主張を否定する情報源を引用した。神谷はこのテイラーの主張に対し「真実でない態度には悲しく、嘆かわしい。それが今言える全てだ」とXに投稿した後、一時的にアカウントを非公開にした。
また、彼のキャリアを通じて「続編を作らない主義」であるとか「カプコンを追い出された」といった噂が流れたことがあったが、これらは本人が明確に否定している。彼はTwitter(現X)で、例えば『デビル メイ クライ』は会社の方針で別部署に譲渡されたことや、自身がカプコンを辞めると言った際に「追い出された」と受け取られることがあったが、そのような事実はないと説明している。
6. オンライン活動
神谷英樹はソーシャルメディアや自身のYouTubeチャンネルを通じて、積極的にオンライン活動を行っている。
6.1. ソーシャルメディア活動
神谷英樹は、実際に会った人々からは物腰が柔らかく友好的な性格だと評される一方で、X(旧Twitter)では、日本語以外の言語でツイートするユーザーを多数ブロックすることで知られている。彼が英語でツイートしたにもかかわらず、英語で返信したユーザーをもブロックすることがあった。神谷のブロック行為はファンの間で一種のジョークとなり、その結果、『The Wonderful 101: Remastered』のKickstarterでは、ブロックされたり解除されたりすることがストレッチゴール(追加目標)の一つになるほどだった。この行為は、彼の厳格なコミュニケーションスタイルと、それに対するファンダム(ファン文化)のユニークな反応として認識されている。
6.2. YouTubeチャンネル運営
2023年10月12日のプラチナゲームズ退社と同時に、神谷は自身のYouTubeチャンネル「神谷英樹チャンネル / Hideki Kamiya Channel」を開設した。このチャンネルでは、プラチナゲームズ退社の理由や、今後のゲーム開発計画、そして競業避止義務期間中の活動について語っている。チャンネルを通じて、彼はファンとの直接的なコミュニケーションを維持し、自身のゲーム開発への情熱を伝え続けている。