1. 初期と教育
トリップ・ホーキンスは、カリフォルニア州パサデナで生まれた。彼のキャリアの初期は、ゲームへの情熱と学術的な探究心が融合したものであった。
1.1. 生い立ちと教育
ホーキンスは、ハーバード大学在学中に独自の学士課程専攻を設計した。この専攻は「戦略と応用ゲーム理論」というもので、後の彼のキャリアに大きな影響を与えることになる。1975年頃、彼は家庭用コンピューターの普及には7年かかり、それからゲームデザインの分野で安定したキャリアを築けるようになると予測していた。
1.2. 初期ビジネスの試み
10代の頃、ホーキンスはペンと紙を使ったフットボールゲーム「ストラット・オー・マティック・フットボール」の模倣版を作成しようと、最初の事業に乗り出した。彼は父親から5000 USDを借りてこのベンチャーを立ち上げ、自身のゲームをNFLの試合プログラムで宣伝したが、この事業は失敗に終わった。しかし、彼はやがて最初のコンピューターを手に入れ、デジタルフットボールゲームの作成に強い関心を持つようになった。これは、ゲーム内の複雑な計算をすべてコンピューターが内部で処理することで、プレイヤーがその数学的課題を回避できるという可能性に魅力を感じたためである。
2. アップルでのキャリア
1976年、ホーキンスはスティーブ・ジョブズとマイク・マークラの誘いを受け、Appleに入社した。彼は同社が最初に雇用したMBA保持者の一人であり、同社の全株式の0.5%を与えられた。Apple IIの大ヒットなどにより、この株式は数年で莫大な価値を持つようになり、ホーキンスはこれを売却して独立資金とした。1982年には、ホーキンスはApple Computerの戦略およびマーケティングディレクターを務めていたが、後にエレクトロニック・アーツ(EA)を設立するために同社を退社する。このホーキンスの退職は、スティーブ・ジョブズにとって「裏切り行為」と見なされるほど大きな失望を与えたとされている。
3. エレクトロニック・アーツ(EA)の設立と運営
エレクトロニック・アーツの設立は、ゲーム業界の転換点となった。ホーキンスの先見的なリーダーシップのもと、EAはゲーム開発の新たなモデルを確立し、業界全体の成長に貢献した。

3.1. 設立と初期戦略
1982年1月1日、ホーキンスはエレクトロニック・アーツ(当初はアメージング・ソフトウェアという社名で設立され、翌1983年に現社名に変更)を設立した。彼はゲーム業界において、ハリウッドスタイルの経営方針を初めて採用したことで知られている。このアプローチは、ゲーム開発を個人のクリエイターに依存するのではなく、デザイナー、アーティスト、プログラマーといった専門家で構成されるチームがそれぞれの役割に集中し、マーケティングや販売は他の専門家が行うという新たなパラダイムを提唱するものであった。EAは彼のリーダーシップの下で長年にわたり成功を収め、数年で全米トップクラスのソフトウェア開発会社へと成長した。彼は、この時期にゲーム業界が単純な一人での制作から複雑なチームプロジェクトへと進化する道を切り開いたと評価されている。
3.2. 主要な業績と革新
EAにおけるホーキンスの最初の大きな成功の一つは、ジョン・マッデンを同社のフットボールゲームのスポークスパーソン兼コンサルタントとして契約したことであった。この契約は、最終的に人気を博す『マッデンNFL』シリーズのビデオゲームへと繋がり、EAの主要なフランチャイズの一つとなった。EAはまた、チームベースの開発モデルを導入することで、ゲームの品質と複雑性を向上させ、業界の標準を確立した。
3.3. 任天堂とセガとの関係
当時のEAはコンピューターソフトウェア会社であり、任天堂の厳格なライセンスポリシーに不満を持っていた。ホーキンスはセガがGenesisをリリースした際に機会を見出した。彼はライセンス料を支払うことを避けるため、無許可のゲームを制作できるように、Genesisシステムをリバースエンジニアリングするチームを雇った。ホーキンスは最終的に自社の意図をセガに明かし、任天堂に対抗するための提携を提案した。彼はセガに対し「訴訟を起こしても構いませんが、我々は公平に技術を開発しましたし、優秀な弁護士もいます。ですから、我々を正式なライセンス使用者として認めてください。そして、割引料金を提供してください。」と述べた。セガは、ホーキンスがその研究成果を他のサードパーティー企業に販売することを予期し、この提案に同意してEAをパートナーとした。
4. 3DOカンパニーの設立と運営
エレクトロニック・アーツでの成功後、ホーキンスは新たな挑戦としてThe 3DO Companyを設立し、次世代のゲーム機市場に参入した。
4.1. 3DOコンソールの発売と市場の反応
ホーキンスは1991年にEAの取締役会議長職は保持しつつも、EAを離れてThe 3DO Companyを設立した。3DOはEAを含む複数の企業との提携によって形成されたビデオゲームコンソール会社である。1993年の発売時、3DOは当時最も強力なビデオゲームコンソールであった。しかし、その発売価格は高価であり、他の主要システムが200ドル以下であったのに対し、約599 USDで販売された。この法外な価格設定と、当時の最先端技術であったフルモーションビデオに過度に依存し、ゲームプレイを犠牲にした貧弱なゲームラインナップが原因で、販売は低迷した。
1994年にはソニーPlayStationとセガサターンが登場し、3DOに対する期待はさらに打ち砕かれた。これらの競合機は3DOより高価ではあったものの、より現代的なハードウェアと強力なファーストパーティーサポートを備えていた。市場での3DOの失敗を認めつつも、雑誌『Next Generation』は、1995年の「ゲーム業界で最も重要な75人」にホーキンスを挙げ、「ゲーム市場の先見者の一人」と称賛した。
4.2. 事業転換と破産
1996年、3DOはシステム開発を中止し、ゲーム開発会社へと転換し、PlayStation、PC、その他のコンソール向けにゲームを制作するようになった。ホーキンスは引き続き会長兼CEOを務めながら、クリエイティブディレクターの役割も兼任した。彼はゲームのブランディングと6~9ヶ月の短期間での制作スケジュールに注力した。その結果、ゲームの品質と販売は悪化した。ホーキンスは以前にも会社の経営不振を救済するために現金準備金を使ったことがあったが、最後の救済は拒否した。タイトルの販売不振により、2003年5月に会社は破産した。倒産した同社は、『マイト・アンド・マジック』フランチャイズを含むほとんどの知的財産を出版社ユービーアイソフトに売却し、トリップ・ホーキンスは3DOコンソールのハードウェアとソフトウェアの所有権を保持した。
5. デジタル・チョコレートの設立と運営
2003年後半、ホーキンスはデジタル・チョコレートという新たなゲーム開発会社を立ち上げた。この会社は、携帯電話などの携帯機器向けのゲーム開発に特化していた。ホーキンスは2012年5月にデジタル・チョコレートのCEO職を辞任した。
6. 後期のキャリアとアドバイザリーの役割
ホーキンスは、デジタル・チョコレート退任後も、いくつかのテクノロジー企業でアドバイザーや役員を務め、その経験と専門知識を活かしている。
2012年には、イスラエルのテクノロジー企業エクストリーム・リアリティの取締役会に参加した。この企業は、2Dカメラのみで人の動きを3Dで読み取ることができるモーションコントロールソフトウェアの開発に取り組んでいる。2013年3月20日には、ゲーム向けのモバイル広告技術プラットフォームであるネイティブXの取締役会のシニアアドバイザーに就任した。さらに、2014年12月には、モバイルeスポーツプラットフォームであるスキルズの諮問委員会に戦略アドバイザーとして加わった。
7. If You Can Companyの設立
彼の最新のスタートアップ企業であるIf You Can Companyは、子どもたちの社会的・情緒的発達を促進することを目的としている。この会社は、共感やいじめ防止の教訓を教える教育用ゲームの開発に焦点を当てている。彼らの最初のゲームである「IF...」は無料プレイモデルを採用しており、教育環境の教師や生徒を対象としている。この事業は、ホーキンスがキャリア後期において、単なる娯楽としてのゲームを超え、社会貢献や倫理的価値の追求に深く関心を持っていることを示している。
8. 教育活動
ホーキンスは、カリフォルニア州サンタバーバラに居住しており、2016年から2019年までカリフォルニア大学サンタバーバラ校で起業家精神とリーダーシップの教授を務めた。この経験は、彼の豊富なビジネス知識とリーダーシップスキルを次世代の起業家たちに伝える機会となった。
9. 受賞と栄誉
2005年、ホーキンスはインタラクティブ・アーツ・アンド・サイエンス・アカデミーの殿堂に8人目の人物として殿堂入りした。これは、ビデオゲーム業界における彼の長年の貢献と革新が、広く認められた証である。
10. 私生活
トリップ・ホーキンスは現在、カリフォルニア州サンタバーバラに居住している。私生活についてはあまり公にされていないが、彼の住居地は活動的なキャリアの後も静かな生活を営んでいることを示唆している。
11. 評価と影響
トリップ・ホーキンスは、そのキャリアを通じてゲーム業界に大きな影響を与え、その功績は肯定的評価を受ける一方で、いくつかのビジネス上の決定については批判も寄せられている。
11.1. 肯定的な評価
ホーキンスは、ゲーム業界の初期段階において、その発展と構造形成に多大な貢献をしたと広く評価されている。彼は、ゲーム開発をシンプルな個人制作から、デザイン、アート、プログラミングといった専門分野を持つチームが協力する複雑なプロジェクトへと進化させた功績が認められている。この革新的なアプローチは、今日のゲーム業界の標準的な開発モデルの基礎を築いた。また、ジョン・マッデンとの契約により『マッデンNFL』シリーズという大成功を収めたことは、スポーツゲームの商業的価値を確立した事例として特筆される。業界誌『Next Generation』は、3DOの市場での失敗があったにもかかわらず、彼を「ゲーム市場の先見者の一人」と称しており、その先見性とリーダーシップは業界の成長を牽引したと見なされている。日本のビジネススタイルを参考に「ハリウッドスタイル」の経営を導入したことは、エレクトロニック・アーツを短期間でトップ企業へと成長させた要因とされている。
11.2. 批判とビジネス上の影響
一方で、ホーキンスのビジネス上の決定、特にThe 3DO Companyにおける経営は、多くの批判に直面した。3DOコンソールは、当時の最先端技術を搭載していたものの、発売時の高価格(約599 USD)と、ゲームプレイを犠牲にしたフルモーションビデオに過度に依存する貧弱なゲームラインナップが原因で、市場での販売は極めて不振であった。これは、当時の競合機であったソニーPlayStationやセガサターンがより現代的なハードウェアと強力なファーストパーティーサポートを提供していたことと対照的であった。
3DOの事業をハードウェアからソフトウェア開発へと転換した後も、ホーキンスが短期間での制作スケジュールに注力した結果、ゲームの品質が低下し、販売がさらに悪化した。最終的に彼は会社を救済するための資金投入を拒否し、2003年の3DOの破産を招いた。また、彼がAppleを退社しエレクトロニック・アーツを設立した際、スティーブ・ジョブズがそれを「裏切り行為」と見なしたという逸話は、彼の決断が時に周囲に与える影響の大きさを物語っている。これらのビジネス上の失敗は、彼の先見性が常に市場の成功に結びつくわけではないという教訓を残した。